Vad är haptisk feedback och hur kommer den att förändra vårt sätt att spela?
Haptisk återkoppling har blivit ett av de där buzzwords som blivit synonymt med PS5 – och i viss mån även med Xbox Series X. För Xbox One och PS4 kom det sånger om 4K och 60 fps, och nu när vi tittar mot PS5 och Xbox Series X finns det mycket mer komplicerade fraser som banderas som nästa stora innovationer inom speltekniken, till exempel ray tracing och haptisk återkoppling.
Medan ray tracing handlar om att öka den visuella kvaliteten och det övergripande utseendet på våra spel genom att öka realismen i texturer, skuggor och reflektioner handlar haptisk återkoppling om att göra spelkänslan mer realistisk. Nej, inte känslomässigt, utan snarare genom att få fysisk feedback från din handkontroll – eller annan kringutrustning – på ett sätt som är mer nyanserat och realistiskt än traditionella vibrationer eller rumble pack.
Vad är Ray Tracing?
Vad är haptisk återkoppling?
Varje spelare – eller vem som helst med en mobiltelefon för den delen – är väl insatt i konsten med vibrationsåterkoppling. Vare sig du får ett sms eller ett telefonsamtal, upplever mullret från en kulspruta som avfyras i ett FPS-spel eller kolliderar med ett annat fordon i ett racingspel, så är känslan av vibrationer och dess intensitet mycket välbekant nuförtiden. Men problemet med traditionella rumble packs är att vibrationen är på en och samma nivå, med liten variation i intensitet oavsett orsak.
Det är där haptisk feedback kommer in. Haptisk återkoppling handlar om att bättre simulera hur det skulle kännas att röra vid eller interagera med något i verkligheten, vilket möjliggör precisionsvibrationer som hjälper till att bättre representera vad som händer i spelet. Istället för de explosiva vibrationerna i nuvarande styrenheter kan haptisk återkoppling ge mycket mer subtilitet, allt från det känsliga stänkandet av regndroppar till något mer allvarligt som en explosion.
Men även om vi kanske inte omedelbart ser frukterna av vissa av de visuella förbättringar som kommer med PS5 och Xbox Series X – som till exempel 8K – kommer fördelarna med haptisk teknik att vara omedelbara. Den syftar till att öka uppslukningsförmågan, så att du kan känna dig mer fysiskt kopplad till det du gör när du spelar.
Razers Jeevan Aurol, som har arbetat med företagets egen haptikteknik Hypersense, förklarar att fördelarna med haptik är lätt påtagliga för en spelare, särskilt eftersom det är ”mycket enklare än grafik eller ljud”. Visuell teknik och ljudteknik kan vara mycket subjektiv, beroende på hur väl man är inställd på de subtila skillnaderna. Men när det gäller haptik känner man det.”
”Att känna skott som kommer från vänster eller höger, att känna explosioner som kommer från dessa riktningar – det är något som kan bidra till upplevelsen mycket lätt utan att det krävs mycket utbildning, åtminstone ur ett konsumentperspektiv.
Du har förmodligen redan upplevt haptisk återkoppling
Trots att det kan kännas som ett modeord just nu är haptisk återkoppling faktiskt ingen ny teknik, och du har säkert hört talas om den eller upplevt den någon annanstans. Ända sedan Apple introducerade sin egen Taptics-teknik 2015 har vi kunnat uppleva taktila förnimmelser för spel, meddelanden och annat genom iPhones och Apple Watches.
Men tekniken sträcker sig redan till spelkonsoler också. Nintendo Switch, till exempel, använder redan haptisk återkoppling i sitt par Joy-Con-kontroller. Om du inte redan har gjort det, gå och prova 1-2 Switch, en samling minispel som inte bara är rolig, utan som också på ett otroligt bra sätt visar upp nyanserna i den haptiska återkopplingens vibrationsförmåga – särskilt i spelet för att knäcka kassaskåp där du kan känna skårorna på ratten när du vrider på den, och spelet för att räkna bollar där du ska gissa hur många metallkulor som du kan känna rulla runt i din handkontroll.
Nintendo kallar aldrig tekniken för haptisk återkoppling utan använder istället en egen terminologi som kallas Rumble HD. ”Joy-Con kan förmedla känslan av iskuber som kolliderar i en kopp”, förklarade Yoshiaki Koizumi, allmän utvecklingsproducent på Nintendo, under Switch:s fullständiga avslöjande i januari 2017. ”Du kan till och med avgöra hur många isbitar som finns i glaset. Och du kan känna hur vatten fyller glaset. Den här nya känslan av realism produceras av precisionen i den nya HD Rumble.”
Det är dock inte bara Nintendo som redan har experimenterat med haptisk feedback. Microsoft införde faktiskt tekniken i sina handkontroller i samband med den ursprungliga lanseringen av Xbox One. Xbox One-kontrollen kom med vad Microsoft kallar för impulsutlösare, vilket innebar att man lade till fyra vibrationsmotorer till plattan. Det finns en bakom varje avtryckare och en i varje grepp, vilket i kombination skapar en bättre känsla av riktning och djup i spelet, särskilt när det gäller skottlossning, bilkrascher och explosioner.
Då lyfte Microsoft fram fördelarna när man spelar ett spel som Forza Motorsport 5. Man förklarade hur utvecklaren Turn 10 Studios kan använda impulstriggarna ”för att ge spelarna exakt feedback som förbättrar racingupplevelsen”. Om dina däck tappar greppet på grund av överacceleration eller om du driver på gaspedalen avger utlösarna mycket tydliga vibrationer. Detta kombineras med chassiets muller som förmedlar stötar, motorbrus och körning över ojämnheter i ytan som kullersten.”
Razer, å andra sidan, sysslar inte med tillverkning av konsolhårdvara, men experimenterar redan med hur haptisk teknik skulle kunna användas i andra kringutrustningar – nämligen headsets. Förra året presenterade Razer Razer Nari Ultimate-headsetet, som använder företagets egen haptiska återkopplingsteknik kallad Hypersense för att ge vibrationsåterkoppling genom headsetets öronkåpor. Detta gör det möjligt för headsetet att inte bara leverera subtila vibrationseffekter som du kan känna i ansiktet, utan även möjliggöra positionsfeedback.
”Det finns en drivrutin i varje öronkopp. Vad detta innebär är att du får stereopositionering när det gäller haptiken”, förklarar Razers Jeevan Aurol i en intervju med GamesRadar. ”Traditionellt sett, i konsolspelpaket, till exempel om det sker en explosion, vibrerar handkontrollen. Men med Nari Ultimate, om explosionen kommer från höger, kommer den högra öronkåpan att vibrera.”
Razers Hypersense använder drivrutiner som är utformade för att producera en högre frekvens av vibrationer också, vilket innebär att spelarna kan bli uppmärksammade på mer subtila ljud, som fotsteg eller något som är längre bort från dig.
”Om explosionen eller skottlossningen sker nära dig kommer haptiken att mullra mycket kraftigare”, tillägger Jeevan. ”Men om det sker längre bort från dig får du samma effekt, men på ett mer känsligt sätt, bara för att hjälpa till att framhäva avståndet och hjälpa till med inlevelsen – och i viss mån även med positionsmedvetenhet med headsetet.”
Hur den haptiska feedbacken i PS5 kommer att fungera
Nu ger sig Sony också in på teknik för haptisk feedback med sin nästa konsol, PS5. Enligt en intervju med Wired kommer PS5-kontrollen (troligen kallad DualShock 5) att ha ”adaptiva avtryckare”, som kommer att erbjuda olika nivåer av motstånd, vilket kommer att hjälpa till att simulera effekter i spelet som att dra en båge eller att få en hagelbössa som avfyras att kännas annorlunda än ett maskingevär, till exempel. Detta låter väldigt likt det som Microsoft redan har gjort med Xbox One-kontrollerns impulsutlösare.
Sony utrustar också handtagen med liknande haptiska återkopplingsalternativ via ”högt programmerbara röstspoleaktuatorer som är placerade i handtagets vänstra och högra handtag”.
Enligt Peter Rubin från Wired kan haptiken möjliggöra en del häpnadsväckande effekter när den ”kombineras med en förbättrad högtalare på handkontrollen”. Först spelar jag igenom en serie korta demos, som är en artighet av samma Japan Studio team som utformade PlayStation VR:s Astro Bot Rescue Mission. I den mest imponerande körde jag en karaktär genom en plattformsnivå med ett antal olika ytor, som alla gav distinkta – och förvånansvärt uppslukande – taktila upplevelser. Sand kändes långsamt och slamigt, lera kändes långsamt och genomskinligt. På is fick en högfrekvent respons tumstockarna att verkligen kännas som om min karaktär gled. När jag hoppade i en pool fick jag en känsla av vattnets motstånd, och på en träbro fick jag en studsande känsla.”
Det låter verkligen som att PS5-padden kommer att erbjuda ännu mer raffinerad haptisk återkoppling än vad vi har sett tidigare, och förhoppningsvis kommer den att användas av fler utvecklare än de som använder sig av Switch-versionen.
Interessant nog nämns det i Wired-artikeln att teamet, enligt produktchef Toshi Aoki, har arbetat med haptisk återkoppling sedan de utvecklade DualShock 4, och att det faktiskt var redo att släppas med PS4 Pro. Sony ansåg dock att ”om man gjorde det skulle det ha skapat en ”splittrad upplevelse” för spelarna, så funktionssviten hölls kvar till nästa generation”.
Oavsett vilken tekniksträcka vi tittar på för nästa generation är det tydligt att fokus ligger på att öka uppslukandet i spelandet: till exempel att se till att du spenderar så lite tid som möjligt med att titta på laddningsskärmar, att effektivisera sättet vi laddar ner spel och uppdateringar på, att lägga till mer realism i texturer, skuggor och belysning, samt att introducera eller förbättra tekniker som haptisk återkoppling.
Så mycket som nästa generation kommer att handla om grafik, verkar det redan som om det kommer att ske en satsning på att göra oss fysiskt mer kopplade till det vi spelar. Det är dock bara en del av nästa generations utbud, så det kommer att bli intressant att se vilken roll haptik spelar framöver.